Solution On Thin Ice Chapitre 3 : Guide Complet et Énigmes Résolues
Maîtrisez le chapitre 3 d'Adventure Escape Mysteries: On Thin Ice grâce à notre guide pas à pas couvrant chaque code, objet d'inventaire et énigme informatique.
La tension est à son comble alors qu'un violent blizzard piège la détective Kate Gray à l'intérieur du commissariat en compagnie d'un dangereux saboteur. Terminer le chapitre 3 d'On Thin Ice exige une logique déductive affûtée, une exploration minutieuse des pièces et un décodage numérique précis. Si vous êtes bloqué pour déchiffrer des fichiers, réveiller des inspecteurs endormis ou percer les combinaisons de casiers sécurisés, ce guide complet du chapitre 3 d'On Thin Ice vous apporte toutes les réponses nécessaires pour faire progresser l'enquête.
À la suite des événements dramatiques liés à l'attaque au rançongiciel, le poste de police est placé en confinement total. Pour découvrir comment le réseau criminel a infiltré les systèmes informatiques de la police, Kate doit éplucher les tableaux de suspects, réassembler des ordinateurs à refroidissement liquide et faire sortir le personnel afin d'obtenir des aveux cruciaux.
Déverrouiller le disque dur : les indices du tableau des suspects
Votre enquête commence dans le bureau principal où Murphy et son équipe sont confinés. Un disque dur externe verrouillé repose sur le bureau, exigeant un code d'accès à six chiffres pour ouvrir ses partitions chiffrées.
Réparer le tableau des suspects de Murphy
Inspectez le boîtier du disque dur. Vous remarquerez trois paires de chiffres associées à un code couleur distinct : deux chiffres bleus, deux chiffres rouges et deux chiffres verts. Directement en dessous se trouve un motif d'alignement correspondant au tableau des suspects de Murphy accroché au mur.
Lorsque vous examinez le tableau, la connexion disjoncte immédiatement en raison de câbles électriques dénudés.
- Décollez l'autocollant de police du cadre du tableau.
- Utilisez le ruban isolant situé en dessous pour enrober les fils effilochés.
- Une fois le courant rétabli, appuyez sur les photos d'identité judiciaire pour révéler leurs pseudonymes criminels.
Paire bleue : Deux premiers emplacements
Paire rouge : Deux emplacements du milieu
Paire verte : Deux derniers emplacements
Les trois suspects signalés sur l'écran numérique du disque dur correspondent à des pseudonymes précis : Blackjack, Dimebag et Nooner. La conversion de ces surnoms en chiffres fournit les valeurs exactes requises pour la combinaison.
| Pseudonyme | Valeur numérique | Emplacement couleur sur le disque | Position finale dans le code |
|---|---|---|---|
| Blackjack | 21 (Score au jeu de cartes) | Bleu (Première paire) | Chiffres 1 et 2 |
| Dimebag | 10 (Argot désignant un sachet à 10 $) | Rouge (Paire du milieu) | Chiffres 3 et 4 |
| Nooner | 12 (Midi / Twelve o'clock noon) | Vert (Dernière paire) | Chiffres 5 et 6 |
Entrez 211012 sur le pavé numérique du disque dur. Le disque se déverrouille avec succès, vous accordant un accès direct à son arborescence de fichiers.
Le bureau de Dan : récupération de matériel et réveil musclé
Brancher un disque non vérifié sur le terminal principal de Kate risque de déclencher une charge virale secondaire. Descendez au service technique pour tester le support sur le poste de travail isolé de Dan. À votre arrivée, le bureau est sans dessus dessous et Dan dort profondément sur le canapé.
Fouiller le repaire technologique de Dan
Avant de pouvoir assembler le banc de test, vous devez débarrasser le désordre et récupérer les composants manquants de Dan.
- Retirez l'épaisse couverture qui recouvre le technicien endormi pour dévoiler les objets dissimulés en dessous.
- Récupérez la perche télescopique appuyée contre le meuble.
- Prenez les deux baies de ventilateur de PC sur l'étagère de stockage.
- Ramassez la télécommande et la poignée de meuble détachée sur le sol.
Utilisez la poignée de meuble pour réparer le tiroir manquant de l'autre côté de la pièce. À l'intérieur des tiroirs, collectez les tubes en plastique et une bouteille scellée de liquide de refroidissement. Ensuite, sélectionnez la perche télescopique dans votre inventaire pour attraper la canette de Zap Cola fraîche posée sur le haut du grand casier métallique.
| Objet d'inventaire | Méthode d'obtention | Cible d'installation |
|---|---|---|
| Zap Cola | Perche télescopique sur le haut du casier | Donner à Dan endormi |
| Poignée de meuble | Récupérée sur le sol | Tiroir de meuble manquant |
| Liquide de refroidissement et tubes | Tiroirs du meuble réparé | Circuit de refroidissement liquide du PC |
| Baies de ventilateur (x2) | Étagères de la salle technique | Châssis de l'ordinateur fixe |
| Carte graphique | Découverte sous le coussin du canapé de Dan | Port PCIe de la carte mère |
| Chiffon en microfibre | Découvert sous le coussin du canapé de Dan | Cadre photo numérique sale |
Donnez le Zap Cola à Dan. La dose de caféine le réveille en sursaut, le faisant glisser hors du canapé. Vérifiez les coussins à l'endroit où il était assis pour récupérer la carte graphique haut de gamme et un chiffon en microfibre.
Décrypter le cadre photo numérique et le code PIN de Dan
Dan étant temporairement réveillé, concentrez-vous sur la remise en état de son ordinateur de bureau. Installez les deux baies de ventilateurs, branchez les tuyaux flexibles en plastique, versez le liquide de refroidissement, installez la carte graphique et connectez le disque dur récupéré.
Lorsque vous démarrez la machine, Dan avoue avoir oublié le code PIN de sa station de travail. Une invite à quatre chiffres apparaît sur le moniteur principal, accompagnée de quatre icônes symboliques : un chronomètre rouge, un flocon de neige bleu, un poisson orange et un engrenage vert.
Restaurer l'album photo numérique
Dan stocke ses pense-bêtes sur le cadre numérique posé sur son bureau, mais l'écran est sale et ne répond plus.
- Sélectionnez le chiffon en microfibre pour essuyer la saleté accumulée sur la dalle d'affichage.
- Le diaporama se bloque entre deux photos souvenirs. Utilisez la télécommande pour débloquer le système.
- Faites défiler chaque photographie de vacances personnelle en notant les chiffres clés associés au thème de couleur de chaque activité.
| Icône d'indice | Thème de la photo correspondante | Détail visuel du chiffre | Chiffre PIN extrait |
|---|---|---|---|
| Chronomètre rouge | Défi Escape Room | Temps restant affiché sur la plaque | 5 |
| Flocon de neige bleu | Snowboard alpin | Numéro de dossard épinglé sur la veste d'hiver | 3 |
| Poisson orange | Sushi sur tapis roulant | Pile d'assiettes au restaurant | 9 |
| Engrenage vert | Robotique au lycée | Numéro d'équipe inscrit sur le robot | 7 |
Tapez 5397 sur le terminal. L'ordinateur contourne l'authentification et révèle le contenu chiffré du disque.
Le mini-jeu de tri du disque dur
La connexion du disque lance un mini-jeu de défragmentation dans lequel des blocs de données doivent être alignés sur trois registres du serveur. Vous devez classer tous les paquets de données dans leurs voies horizontales correspondantes :
- Registre supérieur : Déplacez tous les nœuds de données jaunes ici.
- Registre du milieu : Déplacez tous les nœuds de données blancs ici.
- Registre inférieur : Déplacez tous les nœuds de données verts ici.
Faites glisser méthodiquement les paquets en utilisant les nœuds de transfert disponibles. Une fois correctement isolés, les enregistrements de surveillance déchiffrés déclenchent une cinématique stupéfiante : Dan a lui-même introduit le malware dans le poste de police. Avant que Kate ne puisse le confronter, le technicien replonge dans un sommeil de plomb.
Zone de détention : évacuer le poste et énigme du casier
Dan est transféré dans les cellules de détention provisoire, mais Murphy, l'officier Jacob et Keiko de la police scientifique entourent la pièce. Pour interroger Dan sans interruption, Kate doit trouver un prétexte pour faire sortir tout le monde.
Éloigner les officiers
Inspectez le mur de la zone de détention. Prenez la bouteille de gel hydroalcoolique sur le distributeur sanitaire. Ensuite, décrochez le cadre des règlements des cellules de détention pour révéler un fil de fer détaché.
1. Passez le fil de fer à travers la cloison de sécurité pour attraper le trousseau de clés de Jacob.
2. Déverrouillez les casiers de matériel d'entretien le long du mur du fond.
3. Récupérez le ruban de signalisation de police dans le Casier 1.
Pour libérer la pièce, confiez des tâches administratives précises à chaque officier présent :
| Membre de la police | Objet requis à remettre | Action qui en découle |
|---|---|---|
| Officier Keiko | Effets personnels de Dan (Casier 2) | Remonte à l'étage pour répertorier les pièces à conviction |
| Détective Murphy | Ruban de balisage de police (Casier 1) | Part sécuriser les points de périmètre du bâtiment |
| Officier Jacob | Documents d'arrestation officiels (sur le bureau) | Se rend au bureau des archives pour enregistrer les fiches d'écrou |
Décrypter le code à 5 chiffres du casier de cellule
Le casier 2 contient les effets personnels de Dan, mais son pavé est verrouillé par un code électronique à cinq chiffres. Le pavé est encrassé de graisse : appliquez le gel hydroalcoolique pour nettoyer les chiffres de saisie.
Pour déterminer le code, lisez la liste encadrée des règles de visite que vous avez décrochée du mur. Cette énigme est souvent considérée par les joueurs comme l'une des déductions logiques les plus subtiles du chapitre. Le règlement stipule explicitement : "Un seul visiteur autorisé par détenu." Cela définit un scénario fixe de très exactement deux personnes dans la pièce.
Associez les mots-clés mis en évidence sur le document au nombre d'éléments anatomiques et vestimentaires de ces deux individus :
| Terme mis en valeur | Signification pour 2 personnes | Formule de calcul | Chiffre final |
|---|---|---|---|
| HANDS (Mains) | Nombre total de mains appartenant aux deux individus | 2 personnes × 2 mains | 4 |
| NO ITEMS (Aucun objet) | Objets ou effets personnels autorisés | Strictement zéro autorisé | 0 |
| SHIRTS (Chemises) | Vêtements réglementaires portés sur le torse | 2 personnes × 1 chemise | 2 |
| SHOES (Chaussures) | Chaussures portées dans la zone de détention | 2 personnes × 2 chaussures | 4 |
| MOUTHS (Bouches) | Bouches soumises aux règles de silence | 2 personnes × 1 bouche | 2 |
Saisissez 40242 sur l'interface du casier. La porte se déverrouille d'un clic, vous permettant de récupérer les affaires confisquées de Dan, de les donner à Keiko et de faire partir le dernier officier.
Interroger Dan et trouver l'ordinateur portable secret
Une fois la zone de garde à vue vidée de tout personnel, Kate peut mener son interrogatoire en toute discrétion. Dan reste inconscient sur le banc.
Utilisez votre outil en fil de fer plié à travers les barreaux pour crocheter deux objets posés de l'autre côté : une tasse en fer blanc sur le banc et les lunettes de vue de Dan sur le plateau de rangement. Placez la tasse vide sous le tuyau qui fuit au plafond pour la remplir d'eau glacée.
Jetez l'eau glaciale directement sur le visage de Dan. Dès qu'il se redresse en bafouillant, tendez-lui ses lunettes pour qu'il puisse voir clair.
La révélation du chantage
Dan s'effondre et avoue tout. Un syndicat de cybercriminels a kidnappé sa jeune fille et menace de la tuer s'il ne paralyse pas l'infrastructure réseau du commissariat à l'aide d'un rançongiciel. Dan a délibérément bâclé son attaque informatique en laissant des traces visibles, espérant que la détective Gray le démasquerait avant qu'il n'arrive malheur à sa fille.
Dan détache sa ceinture d'uniforme en cuir et la passe à travers les barreaux de la cellule.
- Examinez la boucle de la ceinture dans l'écran d'inspection de votre inventaire.
- Enfoncez le loquet à ressort situé sur le bord intérieur.
- Faites coulisser le compartiment secret pour en extraire une mystérieuse clé miniature.
Apportez la clé au lourd placard de service situé dans le coin de l'étage du commissariat. Tournez la clé dans la serrure pour ouvrir les portes en grand. À l'intérieur repose un ordinateur portable de terrain complètement isolé du réseau. Ramassez l'antenne externe et la batterie haute capacité sur les étagères environnantes pour finaliser l'installation et terminer avec succès le chapitre 3 d'On Thin Ice.
Si vous appréciez ce genre d'énigmes tactiques et d'enquêtes policières, découvrez les autres titres de la série de Kate Gray sur le site officiel d'Haiku Games.
Liste récapitulative de la solution
Pour les joueurs souhaitant vérifier rapidement leur progression ou réaliser un speedrun, voici les étapes chronologiques clés :
- Code du tableau des suspects : Entrez 211012 sur le disque dur du bureau.
- Récupération technique : Récupérez la perche, la poignée de meuble, les ventilateurs, les tuyaux, le liquide de refroidissement et le Zap Cola.
- Réveil de Dan : Donnez le soda à Dan, récupérez son chiffon et la carte graphique.
- Assemblage du PC et PIN : Installez tous les composants, nettoyez le cadre, utilisez la télécommande et tapez 5397.
- Défragmentation du disque dur : Placez les blocs jaunes en haut, les blocs blancs au milieu, les blocs verts en bas.
- Évacuation de la pièce : Utilisez le fil pour récupérer les clés, ouvrez le casier 1 pour le ruban, nettoyez le casier 2.
- Code du casier 2 : Entrez 40242 en vous basant sur les règles de visite pour 2 personnes.
- Départ des officiers : Donnez les effets à Keiko, le ruban à Murphy et les papiers à Jacob.
- Interrogatoire : Aspergez Dan avec l'eau glacée de la tasse, rendez-lui ses lunettes et récupérez la clé dans sa ceinture.
- Matériel du placard : Déverrouillez le placard de service pour sécuriser l'ordinateur portable de terrain, l'antenne et la batterie.
Foire aux questions (FAQ)
Quel est le code du disque dur dans le chapitre 3 d'On Thin Ice ?
Le code du disque dur externe posé sur le bureau de Murphy est 211012. On l'obtient en associant les pseudonymes des suspects sur le tableau aux voyants de couleur du disque : Blackjack (21, bleu), Dimebag (10, rouge) et Nooner (12, vert).
Comment trouver le code 40242 du casier dans la zone de détention ?
La combinaison du casier provient de l'affiche du règlement mural, qui stipule un maximum d'un visiteur par détenu (soit deux personnes au total). La lecture des mots surlignés donne les comptes suivants : 4 mains (HANDS), 0 objet (NO ITEMS), 2 chemises (SHIRTS), 4 chaussures (SHOES) et 2 bouches (MOUTHS), ce qui donne 40242.
Où trouver le mot de passe de l'ordinateur de Dan dans le chapitre 3 d'On Thin Ice ?
Le code PIN de l'ordinateur de Dan est 5397. Vous le découvrirez en réparant le cadre photo numérique bloqué sur son bureau à l'aide de la télécommande, puis en reliant les quatre symboles de couleur de l'écran aux chiffres cachés sur ses photos de vacances : l'escape room (5), le snowboard (3), le repas de sushis (9) et la compétition de robotique (7).
Comment réveiller Dan dans sa cellule de détention ?
Utilisez le fil de fer pour attraper la tasse en métal à travers les barreaux, placez-la sous la fuite d'eau au plafond pour la remplir d'eau glacée, puis jetez-la sur le visage de Dan. Une fois réveillé, donnez-lui ses lunettes pour entamer l'interrogatoire.
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